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CIVISUN
Una herramienta analógica diseñada para democratizar el aprendizaje de la Constitución y las leyes en la juventud colombiana,

CiviSUN
Resumen
Este proyecto aborda los altos índices de desinformación y desinterés político en la juventud colombiana, que tiene entre 14 y 28 años. Frente a la desconfianza institucional y la ineficacia de los métodos pedagógicos tradicionales, surge una alternativa disruptiva, Civisun: un juego de cartas físico elaborado a partir de principios básicos de ecodiseño. Tiene como principal objetivo la disminución de la brecha cívica utilizando la gamificación, mediante la traducción del tecnicismo de la Constitución y las leyes hasta llegar a unos tipos de mecánica de juego accesibles y lúdicos. Al ser un objeto totalmente analógico, democratiza el aprendizaje sin conexión a internet ni dispositivos, permitiendo que sea apto para zonas rurales y de escasos recursos. Mediante la instalación del juego colaborativo, el proyecto pretende mitigar la apatía cívica, desechar el abstencionismo electoral juvenil e inducir la mítico del voto informado y la implantación de mecanismos de veeduría pública de forma sostenible.

Problemática
La juventud colombiana (entre 14 y 28 años) enfrenta una desconexión crítica con la realidad política de su país. Los antecedentes de esta problemática revelan que los métodos pedagógicos tradicionales en las instituciones educativas han resultado insuficientes para conectar con las nuevas generaciones, lo que ha consolidado una profunda desconfianza hacia las instituciones públicas.


Objetivo
El proyecto busca diseñar un juego de cartas físico y analógico bajo principios de ecodiseño para crear una herramienta didáctica que traduzca el lenguaje técnico de la Constitución colombiana. El propósito es desarrollar mecánicas de juego colaborativo que permitan orientar a los jóvenes de 14 a 28 años en el conocimiento de sus derechos y mecanismos de participación. De este modo, se pretende mitigar la desinformación y la apatía electoral, para finalmente promover el voto informado y la veeduría ciudadana de manera sostenible y accesible en todo el territorio nacional.

Actores
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Población Objetivo (14 a 28 años): Estudiantes de educación media y superior, líderes juveniles y comunidades en zonas rurales o de escasos recursos que se benefician directamente de la democratización del conocimiento cívico sin barreras tecnológicas.
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Aliados Institucionales: Entidades del sector público como el Ministerio de Educación, Secretarías de Educación, ONGs y colectivos sociales enfocados en la Cátedra de Paz y la formación democrática.
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Comunidad y Facilitadores: Docentes de ciencias sociales, padres de familia y veedurías ciudadanas que utilizan el juego como una herramienta de mediación local en las aulas y comunidades.


Proceso
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Gestión del Proyecto:
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Planificación Estratégica: Definición de alcance, cronograma y recursos.
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Gestión Legal: Registro de propiedad intelectual (Ley 23 de 1982) y trámites notariales.
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Gestión de Riesgos: Matriz de riesgos y planes de mitigación (especialmente en distribución rural).
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Diseño del Sistema de Juego:
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Investigación de Contenidos: Curaduría de información sobre la Constitución y mecanismos de veeduría.
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Diseño de Mecánicas (Game Design): Creación de reglas, roles y sistema de recompensas.
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Diseño Gráfico y Diagramación: Ilustración de cartas, diseño de empaque y manual de instrucciones.
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Validación y Pilotaje:
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Pruebas de Jugabilidad: Talleres iniciales para probar la claridad de las reglas.
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Grupos Focales: Validación con jóvenes de 18 a 28 años en zonas urbanas y rurales.
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Refinamiento del Producto: Ajustes basados en la retroalimentación de los grupos focales.
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Producción e Implementación:
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Selección de Proveedores: Contratación de imprenta con certificación FSC (Ecodiseño).
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Impresión y Ensamble: Producción de los primeros kits del juego.
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Control de Calidad: Revisión física de materiales, durabilidad y distribución del mismo.
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Estrategia de Impacto y Distribución:
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Alianzas Estratégicas: Convenios con Secretarías de Educación y ONGs.
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Lanzamiento y Difusión: Eventos de demostración y entrega en comunidades vulnerables, proporcionar capacitación a docentes y educadores.
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Monitoreo de Impacto: Encuestas post-juego para medir la reducción de la indiferencia.
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'El Bosque' del Proyecto


Expertas

Doctora en Performance Studies y directora de investigación del Institute for the Future, es una de las voces más influyentes en el mundo de los videojuegos. Su carrera se centra en responder a una pregunta poderosa: ¿Por qué estamos dispuestos a pasar 21 horas a la semana resolviendo problemas virtuales complejos, pero nos sentimos impotentes ante los problemas del mundo real?.
Asegura que el problema es que los canales de participación tradicionales (votar, ir a reuniones) están diseñados para ser "aburridos" y lentos. Los juegos, en cambio, entrenan a nuestro cerebro para:
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Ver los obstáculos como desafíos superables (en lugar de problemas imposibles).
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Colaborar instantáneamente con aliados virtuales.
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Experimentar éxito constante (feedback inmediato)
Jane Mcgonigal

Doctora en literatura inglesa, Seiwald ha estudiado en profundidad los Planspiele (literalmente «juegos de simulación»), una tradición alemana de juegos de mesa para educación política que se remonta al siglo XVIII. Originalmente desarrollados por el ejército prusiano para entrenar estrategias de guerra, fueron adoptados por el sistema educativo tras la Segunda Guerra Mundial para fomentar la participación cívica.
Seiwald documenta que, a pesar de la existencia de versiones digitales, los juegos de mesa analógicos siguen teniendo un papel central en los currículos educativos de Alemania y Austria. Su investigación analiza tres formatos (analógico, híbrido y digital) y concluye que los juegos físicos ofrecen ventajas únicas:
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Espacio seguro para la negociación: Al no estar mediados por pantallas, los participantes desarrollan habilidades de negociación cara a cara que son directamente transferibles a la deliberación política real.
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Flexibilidad del facilitador: Un educador puede modificar reglas, introducir dilemas o pausar el juego para discutir sin necesidad de reprogramar software.
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Accesibilidad universal: No requieren infraestructura tecnológica, lo que los hace ideales para contextos educativos diversos.
Regina Seiwald
Nuestro Equipo
La versatibilidad brindada por una ingeniera química, una ingeniera eléctríca, dos ingenieros de sistemas y un diseñador industrial, ha permitido el desarrollo de CivisUN desde varias perspectivas. Siempre guiados por el profesor mentor.

Tait Mozuca
CEO y CTO ║ Ingeniera Eléctrica
Encargada de acotar la problemática abordada y categorizar el esquema de juego. Asesora en temas de coyuntura política.

Diego Lavado
CMO ║ Ingeniero de Sistemas
Diseño y creación de contenido multimedia del sitio web y encargado de dar visibilidad al prototipo en redes sociales

Jesús Giraldo
CTO ║ Ingeniero de Sistemas
Encargado de dar soporte al sitio web, así mismo como del manejo de las tecnologías que están a la vanguardia para el desarrollo del producto

Matías Gómez
CFO ║ Diseñador Industrial
Precursor de la idea del juego de mesa. Creador de los mecanismos de jugabilidad de CivisUN. Asesor de materiales utilizados para la construcción del prototipo.

Paula Olaya
CCO ║ Ingeniera Química
Supervisora de las reuniones de grupo y de la calidad de los entregables en cada edificio.
Comunicadora en cada pitch.

Guillermo Rocha
Profesor Mentor
Creador de la problemática a abordar.
Encargado de dar guia y dirección al equipo para el desarrollo del prototipo.